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Newzoo预计2017年美国移动游戏用

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来源: 作者: 2019-03-13 11:43:37

调查机构Newzoo数据显示,美国移动游戏用户数从之前的7500万已增至1.01亿,已超越传统游戏玩家,其中智能玩家占了69%,平板电脑玩家则是21%。而从eMarketer的数据来看至2016年,在美国智能用户中,游戏玩家数量占比将达到80%以上,成为美国游戏市场上的最大群体。

“移动游戏用户数量比任何平台玩家数量增长的更迅速,并有望持续增长。”上图报告能看出,“2012年,美国移动游戏玩家的数量超过休闲游戏玩家,并且至少到2014年,移动游戏玩家都将是所有类型游戏玩家中基数最大的。”

2014年,美国移动游戏玩家数量在今年的基础上继续增长将达到1.44亿。而三年后的2016年,美国每10名智能用户中,至少有8人玩移动游戏。

其实对于美国来说移动互联在07年之前并不是那么领先,甚至还落后于中国,原因是因为美国政策监管过度导致。造成移动络使用门槛上升,用户体验差,规模发展不起来。而05年之后SBC以160亿美元收购了ATT,Verizon以76亿收购MCI,这两起重大的并购案件改变了美国通信行业的格局。

进入3G时代后,监管力度减弱,移动运营商逐渐崛起,加快了行业发展,使的美国的互联环境领先于世界。

美国移动游戏市场主要的营收都是来自于用户付费,移动游戏的广告收入份额占比很小,而造成美国移动游戏广告收入较低主要有以下几个原因:

移动游戏媒体广告价值不受广告主认可。与传统互联游戏相类似,游戏的广告价值并不受广告主青睐。目前,移动游戏的广告主来自于业内广告主,通过交叉推广的方式带来新流量。

移动终端小屏瓶颈,不利于广告展示。基于移动终端设备小屏尺寸的原因,在移动游戏中插入广告会极大的影响用户操作体验,开发者有甚之将广告插入到关键区域造成用户误点广告,造成极高的误点率,广告效果很低,广告主降低了在移动终端上投放广告的意愿。

移动游戏不具备基于地理位臵的特征。移动广告吸引广告主投放的重要特性是移动设备的移动性、位臵性,但由于大部分移动游戏并不具备位臵移动的特性,这使得广告主在投放移动广告时不选择移动游戏,更多是将广告投放到移动应用中,生活类、社交类应用广告价值高于移动游戏。

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